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World of Gothic





In der Heftausgabe der PC Games 06/2008 wurde Gothic 4: Arcania von Sebastian Weber in einem vierseitigen Preview-Artikel vorgestellt. Mit freundlicher Genehmigung der PC Games-Redaktion durften wir diesen Artikel nun auch hier veröffentlichen.

Alter Bekannter: Beim Monsterdesign orientiert sich Spellbound scheinbar an der Piranha-Bytes-Vorlage. Der Troll auf der Brücke erinnert stark an Gothic 3.
GOTHIC 4: ARCANIA

Neuer Anfang oder Niedergang einer Rollenspiel-Legende? Gothic 4 tritt ein schweres Erbe an.

Das wünschen sich die Spieler
Auf der Games Convention 2007 ließ der Publisher Jowood die Katze aus dem Sack und kündigte Gothic 4: Genesis an. Kurz zuvor hatten sich Gothic-Erfinder Piranha Bytes und Publisher Jowood zerstritten, sie gehen seitdem getrennte Wege. Deshalb arbeitet nun Spellbound daran, das Abenteuer des Namenlosen Helden weiterzuführen. Manch einer sieht darin einen Neuanfang und die Chance, der rollenspielreihe wieder zu altem Glanz zu verhelfen. Andere bezweifeln, dass keiner außer Piranha Bytes ein gutes Gothic schaffen kann. Bei einem Besuch in unseren Redaktionsräumen hatte JoWooD einen Testlevel des neuen Rollenspielwerkes im Gepäck. Dieser gewährt erste Eindrücke zum Erhofften, zum Befürchteten - zur Qualität eben.

Zur Geschichte von Gothic 4: Arcania halten sich die Entwickler bisher bedeckt, belassen es bei ein paar Andeutungen: Mit der Änderung des Untertitels von Genesis auf Arcania weisen sie darauf hin, dass die Welt Geheimnisse birgt, die Sie im Laufe ihres Abenteuers lüften. Außerdem sollen dunkle Mächte und Magie eine große Rolle spielen. Dem Wunsch so manchen Fans, den Schauplatz wieder zu verkleinern, kommt entwickler Spellbound nicht nach, man orientiert sich vielmehr am vergangenen Abenteuer.
Das große Engine-Raten
Zehn Jahre sind seit den Ereignissen von Gothic 3 ins Land gezogen, den Namenlosen Helden verschlägt es auf die südlichen Inseln der Gothic-Welt. Ähnlich wie zuletzt Myrtana, Nordmar und Varant bieten die Inseln Klimazonen, die Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben sollen und sich durch vielfältige Flora und Fauna auszeichnen. Was uns genau erwartet, bleibt noch das Geheimnis der Entwickler. Spellbound verspricht eine spannende und wendungsreiche Story, die direkt an die Ereignisse des Vorgängers anknüpft. Ihr Fortgang unterliegt weltübergreifenden Geschehnissen, die Sie aktiv mit einbinden. Das mag sich zunächst komplex anhören, bedeutet aber schlicht, dass ihre Aktionen den Spielverlauf bestimmen. So mag Ihr Handeln zunächst ohne erkennbare Folgen sein, doch irgendwann fallen die Konsequenzen vergangener Taten auf den Namenlosen Helden zurück. Wie weitreichend das System am Ende arbeitet und ob Spellbound gar in The Witcher-Dimensionen denkt, die Designer wollen mit einer Antwort warten, versprechen aber, dass der eine oder andere alte Bekannte Ihren Weg kreuzt.
Detailgrad: Selbst Kleinigkeiten wie die Pilze an den Baumrinden wirken realistisch und hauchen Gothic 4 Leben ein.
Romantisch: Die Lichteffekte verwandeln die Wälder - mehr gab es bisher nicht zu sehen - in postkartenreife Motive. Die Schattendarstellung ist auf Crysis-Niveau.
Auch zum Spielverlauf selbst schweigen sich unsere Besucher aus. Das Inventar soll eine komplette Überarbeitung erfahren, implementiert ist es allerdings noch nicht. Von den neuen fähigkeiten, die Ihnen zustehen, gibt es ebensowenig zu sehen. Die entwickler versprechen und, dass uns endlich Klettereinlagen erwarten - vorbei sind also die Zeiten von unüberwindbaren Hindernissen wie Fässer. Ein Akrobatikfest wie in Assassin's Creed bleibt aus, Höhen sind eher ein, zwei Kisten groß. Dafür legt Spellbound bei den magischen Möglichkeiten kräftig nach: Ihnen ist es in Arcania erstmals möglich, sowohl Wetter als auch Tageszeit per Zauberspruch zu beeinflussen. sie beschwören Regen, Hagel, Gewitter oder Nebel herauf oder machen den Tag im Handumdrehen zur Nacht.

Mehr taktische Möglichkeiten und verschiedene Lösungswege für die Quests erhofft sich Spellbound davon. Hüllen Sie ihre Umgebung etwa in dichten Nebel, lockt das in erster Instanz aufgrund einer eingeschränkten Sicht zusätzliche Wachen an, die sich gegenseitig unterstützen. Gleichzeitig erlaubt es Ihnen, sich an den Aussichtsposten vorbeizuschleichen. Regen hat andere Effekte. Sobald erste Tropfen auf den Boden platschen, ziehen Wächter zum Schutz ihre Schultern hoch, suchen einen Unterschlupf und sind somit weniger aufmerksam. So mutiert ein überraschender Niederschlag ebenfalls zum geeigneten Ablenkungsmanöver, genau wie eine plötzlich herauvbeschworene Nacht.
Das klingt im ersten Moment gut, löst im zweiten Bedenken aus. Schon Gothic 3 hatte Probleme mit dem Balancing (Stichwort: Wildsau). Derart mächtige Fähigkeiten könnten das wackelige Kräftegefüge zwischen Held und Monster rasch zum Einsturz bringen, sich wiederholen oder sinnlos werden. Stellen Sie sich nur einmal vor, jedes Monster einfach per Hagelsturm oder Gewitter auszuschalten oder sich an jeglicher Gefahr vorbeizumogeln! An dieser Stelle sollte Spellbound behutsam an den Kräfteschräubchen drehen. Der Entwickler ist sich seiner Verantwortung aber bereits bewusst.
Wie viel Veränderung tut Gothic gut?
Vollgepackt: Die einzelnen Areale sind regelrecht mit kleinen Details überladen und trotzdem läuft der Testlevel schon ruckelfrei - besonders groß war er aber nicht.
Rastplatz: Charaktere und Monster fehlen noch. Ob dieser launige Essplatz am Ende Gefahren birgt oder zum Verweilen einlädt?
Der Testlevel dient der Verdeutlichung der grafischen Qualitäten von Gothic 4: Arcania. Und in diesen Belangen haben die Programmierer hervorragende Arbeit geleistet. Die Vorführung startet in der Mittagssonne. Gras und Blätter der Bäume wiegen sich im lauen Lüftchen. Das üppige Laubwerk wirft detaillierte Schatten auf den Waldboden. Tatsache: Die Engine lässt keinen Pixel aus, schwarze Umrisse begleiten alle Objekte perspektivisch nachvollziehbar. Das ist etwas, das aktuell nur die CryEngine 2 in Crysis schafft. Per Tastendruck beschleunigt Michael Kairat, Produzent von Gothic 4, den Zeitverlauf. Die Sonne rast über das Firmament hinweg, die Schatten tanzen im gleichen Tempo übers Umfeld, verlieren jedoch nichts von ihrer Realitätsnähe. Wenige Sekunden später steht die Spielfigur, die sich bedeutend geschmeidiger bewegt als zuvor, in der Dunkelheit, Kairat zaubert eine magische Kugel. Blaues Licht strömt von ihr aus, überflutet die Szenerie und demonstriert abermals die beeindruckenden Effekt. Die Texturen, seien es Baumrinde, Mauerwerk oder schlichte Kisten, beeindrucken, sind immer in höchster Detailstufe und Auflösung. Die Welt wirkt auf den ersten Blick düster und realistisch zugleich, also genauso wie man es von einem klassischen Gothic erwartet. Welcher Grafikmotor hinter dem Zauber steckt, verrät Spellbound zur Games Convention. Sicher ist indess die volle Unterstützung von Direct X 10, obwohl zeitgleich eine Entwicklung für Next-Gen-Konsolen läuft. Um Bedenken auszuräumen, verspricht Kairat aber, dass man für beide Plattformen auf das beste Ergebnis hinarbeitet.

Ersteindruck
Entwickler: Spellbound
Anbieter Jowood
Termin: 2009
Das ist bitter nötig, denn die Erwartungen an Gothic 4 könnten kaum größer sein. Seit der vergangenen Bug-Misere sind die Fans der Reihe sensibilisiert. Sie haben die Messlatte ein enormes Stück nach oben verschoben. Spellbound spürt diesen Druck seitens der Community und plant deshalb ausreichend Zeit für die Qualitätssicherung ein, spricht gar von einem "When it's done"-Titel. Zum momentanen Stand der Arbeiten bleiben die Lippen versiegelt, Kairat enthüllt lediglich, dass das 50 Mann starke Team gut vorankomme, vereinzelt sogar externe Mitarbeiter eingespannt seien, die bereits für Piranha Bytes an den Vorgängern gearbeitet haben.
Auf die Frage, ob das Team Respekt vor deren neuem Project RPB habe oder ob man eine Abwanderung zum Piranha-Bytes-Werk befürchte, schlägt uns ein klares Nein entgegen. Die Spellbound-Mannschaft bestehe aus Gothic-Kennern, die alles tun, um die Serie weiterzuführen. Den Piranhas wünsche man alles Gute für ihr Projekt. Ob das auf Gegenseitigkeit beruht...


Interview mit Michael Kairat - Auszug aus dem Gespräch mit Michael Kairat, Producer bei Jowood, während der Präsentation von Gothic 4.
"Dazu mehr auf der Games Convention"

PC Games:
Das Kampfsystem von Gothic 3 hat vielen Spielern nicht zugesagt, auch das Balancing war ein großes Problem. Was erwartet uns dahinghehend in Gothic 4?
Kairat:
Zu diesem Thema kann ich zum momentanen Zeitpunkt noch keine Informationen preisgeben
PC Games:
Okay. Zu einem anderen Punkt, den Fans oft kritisieren: das Interface. Es kursieren Gerüchte, dass ihr euch da etwas neues ausgedacht habt?
Kairat:
Dazu äußern wir uns auf der Games Convention.
PC Games:
In Gothic 3 hätte eine Minimap einige Frustmomente entschärfen können. Plant ihr, eine kleine Kartenübersicht in die Benutzeroberfläche zu integrieren?
Kairat:
Vielleicht.
PC Games:
Wie steht es denn mit einem Schnellreisesystem oder Reittieren?
Kairat:
Darüber kann ich noch nichts sagen.
PC Games:
Ihr plant, dass die Handlungen des spielers im späteren Spielverlauf Konsequenzen nach sich ziehen. Soll es auch so etwas wie ein Rufsystem geben, das sich auf verschiedene Fraktionen auswirkt?
Kairat:
Dazu kann ich leider noch nichts sagen.
PC Games:
Lass uns mal über die Technik hinter Gothic 4 sprechen. Ihr nutzt augenscheinlich eine neue Grafik-Engine. Um welche handelt es sich dabei?
Kairat:
Das verraten wir erst auf der Games Convention.
PC Games:
Gothic 3 stellte die Geduld der Spieler mit langen Ladezeiten auf die Probe, außerdem kostete der ständige Stream der Welt im Hintergrund viel Performance. Wie löst ihr dieses Problem in Gothic 4?
Kairat:
Auch dazu mehr auf der Games Convention.



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