[Artikel]
Spielevertonungen am Beispiel des Gothic Remakes
05.04.2026 15:57
Die PC Games geht in einem heute veröffentlichten, interessanten Report der Frage nach, weshalb in Deutschland viele internationale Spiele eine eigene deutsche Synchronfassung erhalten. Redakteur Carlo Siebenhüner geht dabei auf die Gründe ein, die dazu führten, dass in Deutschland - neben wenigen anderen Ländern - eine Kultur entstanden ist, in der Kinofilme, Fernsehserien und Computerspiele für den einheimischen Markt nicht nur lokalisiert, sondern auch synchronisiert werden, während das in anderen Ländern nicht so gehandhabt wird. Filme oder Spiele erhalten höchstens Untertitel in Landessprache, der Ton bleibt jedoch dann meist englisch.
Im Artikel wird ausführlich erzählt, wie und wann entschieden wird, welche Lokalisierungen ein Spiel bekommen soll, wer daran beteiligt ist und wie die einzelnen Schritte bei der Organisation der Übersetzung der anschließenden Kontrolle und dem letztendlichen Einbau in den Programmcode ablaufen. Weiterhin wird das Thema Synchonisation behandelt. Zum Thema der Sprecherauswahl am Beispiel des Gothic Remakes sagt zum Beispiel Andreas Schmiedecker von THQ Nordic:
Also dass wir die vier Freunde mit der Community gemeinsam besetzt haben, war im Nachhinein betrachtet eine ziemlich coole Entscheidung. Wie sowohl wir als auch die Community normalerweise so nicht arbeiten und das dann einfach ne neue Erfahrung war. Wir hätten uns vielleicht ein bisschen Zeit erspart und ein bisschen Kopfweh, wenn wir das nicht gemacht hätten. So viele Leute, wie es in der Community gibt, so viele Meinungen gibt es. Aber es war schön zu sehen, dass es bei Gorn und bei Milten relativ klar war, wen die Community auch möchte. Und das ist dann schön zu sehen, weil das waren eigentlich auch unsere Favoriten. Das ist ziemlich cool.
Im weiteren Artikeltext wird auch auf die Zukunft der Synchronisation im Zusammenhang mit der Verbreitung von KI und ersten Versuchen, Übersetzer und Sprecher dadurch zu ersetzen, eingegangen.
Zum Artikel ist auch ein Video auf YouTube erschienen:
Redakteur Carlo Siebenhüner kommt zu folgendem Fazit:
Die Lokalisierung ist ein wichtiger Baustein in der Spieleentwicklung. Sie kann ein Qualitätsmerkmal sein, das den Ruf des Spiels verbessert. Sie kann aber auch die Immersion komplett brechen, wenn sie schlecht gemacht ist. Sie kann für mögliche Kunden der entscheidende Punkt sein, ein Spiel überhaupt erst zu kaufen. Sie kann einen Entwickler aber auch in die Kostenfalle reißen.
Sie kann Schauspielern und Übersetzern eine Bühne für ihre Kreativität geben. Sie kann aber auch zur Spielwiese für kommende Technologie werden, die ihr im schlimmsten Falle irgendwann die Seele herausreißt. Egal ob es also zwei oder 2 Millionen Wörter sind, die in einem Spiel stecken. Die Lokalisierung sorgt dafür, dass wir deren Magie auch in unserer Muttersprache erleben können. Und dafür gibt es gar nicht genug Sprachen auf der Welt, in denen man mal Danke sagen kann.